miércoles, 21 de octubre de 2009

STOP MOTION


Un excelente video en stop motion, visto en http://thecitylovesyou.com/urban/?p=11909

Hecho por Sjors Vervoot y musicalizado/ambientado magistralmente por Steven Aerts.


Saludos!!!

viernes, 16 de octubre de 2009

Choc

lunes, 5 de octubre de 2009

LAS PARADOJAS DEL DISEÑO

LAS PARADOJAS DEL DISEÑO

Traducción del artículo escrito por Adrian Shaughnessy. Leer artículo original aquí. (artículo encontrado acá <|>)

Recién he terminado de escribir un libro sobre diseño gráfico. Sí, justo lo que el mundo necesita -- otro libro de diseño gráfico. En mi defensa, el libro es acerca de las cosas de las que no se escriben demasiado. Trata con temas como el rechazo, envidia y plagio. Hay también algunas entradas sobre kerning, la sabiduría de utilizar sólo letras minúsculas, y los méritos del Univers. Pero mayormente es un libro sobre las cosas suaves -- las cosas con las que lidiamos en nuestro día a día y tendemos a dar por sentado.

Escribiendo este libro descubrí que muchos aspectos del diseño gráfico son paradójicos. Estoy utilizando la palabra paradoja aquí como significado de una opinión o declaración contraria a lo que se acepta comúnmente. Y mientras existen otras, aquí estan mis diez paradojas de diseño gráfico del día a día.

01: No hay tal cosa como malos clientes: sólo malos diseñadores. A nosotros nos encanta culpar a nuestros clientes por un trabajo pobre. Cuando los proyectos se vuelven amargos, siempre es la culpa del cliente -- nunca nuestra --. Por supuesto que hay malos clienes. Pero diseñadores tratándolos mal usualmente los convierten en malos clientes. Como diseñadores, terminamos con los clientes que merecemos.

02: La mejor forma de aprender a ser un mejor diseñador gráfico es convertirse en cliente. En las pocas ocasiones en que he pagado por un diseño gráfico, he aprendido más sobre ser un diseñador que en cualquier otra cosa que haya hecho. Es sólo al encomendar a otros diseñadores que descubrimos que muchos de nosotros no somos muy buenos en articular lo que hacemos o cómo trabajamos. Para muchos clientes, los diseñadores parecen operar en el principio expresado por "The Fountainhead" del héroe de arquitectos Ayn Rand: "No intento construir para poder tener clientes. Intento tener clientes para poder contruir." Como parte del entrenamiento, todos los diseñadores debemos obligarnos a gastar cierta suma de nuestro propio dinero en diseño gráfico.

03: Si queremos educar a nuestros clientes sobre diseño, debemos primero educarnos sobre nuestros clientes. Cuando escucho que los diseñadores dicen que "debemos educar a nuestros clientes", quiero gritar. En vez de educar a nuestros clientes, debemos educarnos nosotros mismos sobre cómo son nuestros clientes. Entonces -- y sólo entonces -- nuestros clientes nos tomarán en serio.

04: Si queremos hacer dinero como diseñadores gráficos, debemos concentrarnos en el trabajo -- no en el dinero. Siempre que he tomado proyectos "sólo por el dinero", el desastre es invevitable. Cuando colocamos al dinero primero y al trabajo segundo, terminamos con un mal trabajo y una aún peor hoja de balance. Esto no significa que a los diseñadores se les deba pagar mal por su trabajo, o que los diseñadores no deben ser astutos financialmente (los clientes usualmente lo son). Pero la motivación principal de un diseñador debe ser la calidad del diseño y no el tamaño de los honorarios. Cuando nos concentramos en el dinero, el trabajo es usualmente pobre.

05: Para diseñadores, laas habilidades verbales son tan importantes como las visuales. Ya que el diseño gráfico debe explicarse por sí mismo, los diseñadores debemos ser perdonados por pensar que la necesidad de proveer una lógica verbal para nuestro trabajo no es tan importante. ¿Sin duda, el trabajo debe lograr el éxito por sus propios méritos sin necesitar la defensa de un diseñador? Cierto. Excepto que nunca hubo un cliente que no quisiera una explicación por cada aspecto de cada pieza de trabajo creativo que nos ha encomendado. Si no podemos hablar acerca de nuestro trabajo en una forma clara, lógica y objetiva -- libres de toda jerga -- entonces no podemos sorprendernos cuando nos rechacen.

06: Las ideas usualmente fallan no porque sean malas ideas, sino porque se han presentado mal. La habilidad de presentar una idea es tan importante como la idea en sí. Lo único más importante que debemos recordar al presentar el trabajo a los clientes es que ellos están aterrorizados con la idea de que les vamos a mostrar algo. Para los clientes, encomendar un diseño es como ir a una tienda de muebles para comprar un sofá y que el vendedor les diga, "Claro, puedo venderte un sofá. Pero no puedo mostrártelo." ¿Quién va a gastar dinero en algo que no pueden ver? Aún así es precisamente lo que les pedimos a los clientes que hagan cuando nos contratan.

07: "Soy un profesional: Yo sé lo que es mejor." Los únicos diseñadores que suelen usar este argumento son los diseñadores poco profesionales. Los diseñadores suelen decir, "Nadie le dice a un doctor qué hacer, así que ¿por qué está bien que me digan qué hacer?" Pero el mito de la omnipotencia profesional ha sido rechazado. Ya no aceptamos que doctores, abogados y plomeros tengan un monopolio de conocimiento. Hablen con cualquier doctor y les dirá que las personas van a sus consultorios armados con información descargada de internet. Ya hemos aprendido a preguntar y retar la opinión experta. ¿Por qué los diseñadores debemos ser exentos? Cualquiera que use el argumento "Yo soy un profesional así que debe aceptar lo que le digo" ha perdido el argumento.

08: "Todos los buenos trabajos van a otros diseñadores." No es cierto: en realidad, casi todos los trabajos no comienzan ni como buenos ni malos. Estamos equivocados si pensamos que sólo otras personas obtienen buenos trabajos y nosotros sólo las sobras. La verdad es, que cerca de todos los trabajos empiezan de la misma forma, y que nuestra respuestas como diseñadores determinan el éxito o fracaso de cada trabajo. No hay buenos ni malos proyectos en diseño, sino buenas o malas respuestas. Los buenos proyectos son hechos, no encontrados. He entrevistado a diseñadores que me han dicho que querían cambiar trabajos porque solamente obtenían "pésimos proyectos en los cuales trabajar". Aún así cuando me mostraban en lo que estaban trabajando, usualmente se veían como buenos trabajos.

09: La mejor forma de dirigir un estudio es ser dominante y enérgico. En realidad, lo contrario es lo cierto. Los diseñadores que dirigen estudios o equipos usualmente piensan que tienen que dirigir desde el frente. Piensan que deben dominar. Piensan que deben llevarse el crédito por todo. En realidad, lo contrario es lo cierto. Buenos líderes de equipos de diseño dirigen desde atrás. Se ponen a ellos mismos últimos y permiten a otros brillar. Cuando a los diseñadores se nos permite brillar, brillan aún más fuerte.

10: Si no creemos, en nada, no debemos preguntarnos por qué nadie cree en nosotros. En un mundo sin principios, las personas respetan a quien los tenga. Tomar la identidad de un felpudo es una mala manera de ser un diseñador gráfico efectivo. En realidad, defender lo que creemos -- éticas, morales, estándares profesionales, incluso preferencias estéticas -- es la única forma de producir trabajo significativo. Por supuesto que no ganaremos todas las veces, pero ganaremos más seguido que un diseñador que no cree en nada. Hay incontables formas en que podemos demostrar nuestra integridad profesional -- el único error que podemos tener es el de no demostrar ninguna.

Nota: Esta lista de 10 paradojas en realidad contiene 11. Aquí está la onceava paradoja de diseño gráfico:

11: Cuando un cliente dice las palabras -- "tienes completa libertad creativa," nunca se refieren a una completa libertad creativa. Cualquier cosa que les muestres, encontrarán algún problema en ello. Pasa todo el tiempo.

CHINGUASPUL

CHINGUASPUL